Etiqueta: adolescents

  • Conte: la Júlia i el mòbil encantat

    Conte: la Júlia i el mòbil encantat

    En el marc de la Diada de Sant Jordi 2025 i de les Jornades Culturals de l’Escola Alba de Tàrrega, des del gòTIC hem impulsat una activitat educativa interactiva adreçada a infants i adolescents amb necessitats educatives especials.: La Júlia i el mòbil encantat, amb l’objectiu de fomentar una cultura digital crítica, segura i creativa.

    Sota del conte interactiu, pots trobar la guia de l’activitat

    justificació

    Es tracta d’un conte il·lustrat amb pictogrames hackejats d’ARASAAC, dissenyat per ser llegit i dinamitzat en grup, encara que també es pot utilitzar de forma individualitzada (al final trobaràs la versió digital interactiva).

    Narra la història de la Júlia, una noia que rep un mòbil nou i descobreix, a través d’experiències quotidianes, els riscos i les oportunitats que comporta l’ús de les tecnologies digitals.

    L’activitat combina la lectura fàcil, les preguntes guiades, les dinàmiques de rol i els recursos visuals i auditius accessibles per a estimular la participació activa i l’expressió d’emocions.

    La Júlia i el mòbil encantat neix de la necessitat d’acompanyar joves amb necessitats educatives especials a comprendre i apropiar-se del món digital d’una manera significativa i vivencial, explica Ramon Oromí Farré, autor del conte i dinamitzador del gòTIC Ajuntament de Tàrrega. Convidant a generar converses profundes sobre l’ús del mòbil en la vida quotidiana, els drets, llibertats i deures digitals, la privacitat, l’amistat, el respecte i les emocions…

    Aquest recurs ha estat estrenat amb l’alumnat i el professorat de les aules Verda i Lila, de l’Escola: Gràcies, Reneé, Eloi, Pau, Abdoulaye, Shaila, Itziar, Joan, Mohamed, Alba, Ramon, Yasmina, Maria, Anna, Roser, Anna i Marc!

    I un agraïment molt especial a la Neus, la meua assajadora preferida.

    guia de l’activitat

    Objectiu general

    Fomentar un ús crític, segur i creatiu del mòbil.

    Promoure valors digitals com el respecte, la privacitat i la gestió emocional.

    Facilitar espais de diàleg i compartició d’experiències digitals, entre iguals.

    Abans de llegir/sentir/mirar

    Preguntes per convidar a iniciar converses:

    • Tens mòbil? Com el fas servir?
    • Què creus que vol dir que un mòbil sigui “encantat”?
    • Què és el que t’agrada fer amb el mòbil?

    Durant la lectura

    El conte s’emmarca en quatre eixos temàtics clau:

    1. Temps de pantalla i benestar digital. Quan la Júlia no pot deixar de mirar vídeos.

    • Què passa quan la Júlia no pot deixar el mòbil?
    • Quan és passar massa temps davant d’una pantalla?
    • Et passa a tu també?

    2. Sobreexposició, seguretat i privacitat: Quan la Júlia rep un missatge d’un desconegut.

    • És segur parlar amb algú que no coneixes?
    • T’ha passat alguna situació així?
    • I tu, a qui ho podries explicar?

    3. Netiqueta digital: Quan la Júlia penja una foto sense permís.

    • Com creus que se sentia l’amiga de la Júlia?
    • Has viscut o vist alguna situació així?
    • Per què és important demanar permís abans de compartir?

    4. Empoderament, autonomia i pensament crític: Quan la Júlia reflexiona i canvia d’hàbits digitals.

    • Tu també pots decidir com fer-lo servir millor?
    • Quines coses bones pots fer amb el mòbil?
    • Tens autocontrol quan fas servir el mòbil?

    Dinàmica proposada

    Després de llegir/sentir/veure cada pàgina,

    També pot fer-se en versió desconnectada i en grup, demanant que aixequin una targeta d’emoció (context/a, trist/a, espantat/da, enfadat/da) per expressar les emocions o posicionar-se davant les actituds i pràctiques digitals.

    Així mateix, pots convidar-los a utilitzar el seu cos per representar-les o que s’agrupin segons la seua resposta.

    A continuació, se’ls convida a explicar el seu posicionament.

    Descarregar full d’emocions.

    Després de la lectura

    Reflexió col·lectiva:

    • Què creus que ha après la Júlia?
    • I tu, què has après?
    • Què vol dir utilitzar el mòbil “amb el cap i el cor”?

    Activitat de creació: El Núvol d’Internet Positiu

    1. Presentació: El núvol representa internet i et convidem a omplir-lo amb paraules, dibuixos i idees positives sobre el que es pot fer amb el mòbil o internet. (descarrega’t la plantilla del núvol)

    • Quines coses bones pots fer amb el mòbil o internet?
    • Què has après gràcies a les pantalles?
    • Com t’ajuda a comunicar-te o a expressar-te?

    2. Convida les participants a inventar els seus pictogrames o a representar plàsticament les accions positives que poden fer amb el mòbil o amb internet (per exemple: La Júlia, ens ha explicat com pot cantar cançons, parlar amb les amistats i aprendre coses.)

    3. Es deixa un espai per visitar els núvols dels altres i fer una petita explicació oral del que han creat. Es pot crear una exposició col·lectiva.

    4. Tancament: Es reforça la idea que el mòbil pot ser màgic, si l’utilitzem amb el cap i el cor:

    Veus quantes coses bones podem fer amb el mòbil si el fem servir bé?

  • Nota 202 / Fascicle 21. Adolescència

    Nota 202 / Fascicle 21. Adolescència

    Avui he anat a dormir més tard del normal, després d’empassar-me la minisèrie Adolescència. L’has vista?

    No m’he pogut resistir a les crítiques que la destaquen com una de les estrenes més interessants de Netflix, del que portem d’any. Tot i que, t’he de confessar que tinc moltes expectatives posades en la nova temporada de Black Mirror, que s’estrenarà el 10 d’abril.

    De què va la sèrie?

    Dirigida per Philip Barantini i escrita per Stephen Graham i Jack Thorne, Adolescència aborda les conseqüències d’un crim adolescent en una petita localitat anglesa. A través de quatre capítols, gravats magistralment en pla seqüència que et mantenen enganxat a la pantalla, la sèrie et submergeix en un drama colpidor que afecta tota la comunitat.

    Aquest retrat cru i hiperrealista posa el focus en problemàtiques com la normalització de la violència, la crisi de salut mental i la masculinitat tòxica, entre els adolescents.

    Explica, Explica…

    No vull fer-te espòilers, però et diré que al segon capítol la policia descobreix que les xarxes socials han tingut un paper determinant en la tragèdia. 

    No és cap novetat que internet facilita la difusió de missatges reaccionaris, misògins, racistes i homòfobs, alimentant discursos d’odi. 

    Així, la sèrie posa especial èmfasi en com l’esfera digital influeix en la vida del protagonista, un nen de tretze anys que passa més temps davant la pantalla que en la realitat. Això el porta a exposar-se a missatges nocius, comentaris dels seus companys i idees equivocades que poden resultar molt perilloses.

    Posa’m un cas concret

    Un dels aspectes més colpidors de la sèrie és la representació que fa del fenomen del celibat involuntari (de l’expressió anglesa incel). Aquesta subcultura digital agrupa homes en comunitats virtuals i des de la frustració i la soledat, utilitzen les xarxes per culpar les dones de la seua incapacitat per tenir relacions sentimentals o sexuals.

    Així mateix, Adolescència posa en evidència el desconeixement general dels adults sobre aquest fenomen, que s’ha filtrat silenciosament en l’argot i la mentalitat de molts joves. A l’escola del protagonista, alguns alumnes adopten aquest pensament sense entendre’n plenament les conseqüències, sovint amb resultats devastadors.

    Stephen Graham, autor del guió i actor que interpreta el pare del protagonista, i Philip Barantini, director de la sèrie, intenten explorar les arrels d’aquest fenomen i les seues conseqüències que, en molts casos, desemboquen en assetjament, agressions, i en situacions extremes, assassinat.

    Una sèrie que remou

    Després de veure-la, com a pare, em pregunto si conec prou bé la vida dels meus fills, els seus problemes, preocupacions i inquietuds. També em reafirma en la convicció de la importància d’acompanyar-los al llarg de la vida, també en l’àmbit digital.

    Les darreres hores ja han sorgit veus que proposen projectar la minisèrie als centres educatius. Jo, però, crec que valdria més veure-la a les Escoles de Pares i a les llars amb fills adolescents. Potser ens ajudaria a conèixer millor la seua realitat i a desvetllar converses incòmodes, però sens dubte necessàries.

    Pau, Neus…, hem de parlar.

  • Les violències en línia no són cap joc!

    Les violències en línia no són cap joc!

    Aquesta activitat forma part de l’exercici d’avaluació contínua (EAC) del mòdul Atenció a les unitats de convivència i es correspon amb la part pràctica dels continguts de la Unitat 4: Intervenció en situacions de relacions abusives i de violència.

    Aquesta activitat té com a objectiu dissenyar un producte gràfic digital per proporcionar coneixements, habilitats i actituds necessàries per evitar, prevenir i respondre adequadament davant de situacions de violència de gènere digital, entre adolescents i joves.


    Proposta d’activitat

    Objectiu principal de la intervenció

    Proporcionar coneixements, habilitats i actituds necessàries per evitar, prevenir i respondre adequadament davant de situacions de violència de gènere digital.

    Participants

    L’acció se centrarà en el grup d’adolescents d’entre 13 i 16 anys.

    Justificació de la proposta

    L’adolescència és una etapa clau per abordar qüestions relacionades amb la violència de gènere digital. Si bé, els tretze anys l’edat mínima legal per poder començar a construir la seua identitat digital, ens trobem que en la majoria dels casos ja disposen de dispositius mòbils i tenen una vida digital intensa.

    En aquest moment desenvolupament personal i social, esdevé essencial que adquireixin coneixements, habilitats i actituds sobre aquesta problemàtica per evitar-la, prevenir-la i combatre-la. Així mateix, Desenvolupar habilitats de pensament crític i empàtic.

    Per això vol proposar-se una activitat per explorar i reflexionar sobre les violències de gènere digitals, amb l’ús mixt de tecnologia: combinant els elements del joc virtual i de gamificació amb preguntes educatives permeti als adolescents aprendre de manera dinàmica i interactiva. 

    A més a més, mitjançant les preguntes plantejades en el joc virtual, es busca fomentar la reflexió crítica sobre les dinàmiques de poder, les relacions interpersonals i els comportaments en línia que poden conduir a situacions de violència de gènere. 

    Finalment, l’activitat vol oferir l’oportunitat de crear un entorn segur i obert, on  els adolescents puguin expressar les seues inquietuds, opinions, preocupacions i dubtes sobre les violències de gènere digitals, i se sentin escoltats i recolzats. 

    Descripció de l’acció

    1. Introducció (15 min):
      1. Presentació del taller i de les persones dinamitzadores de l’activitat.
      2. Context dels tres conceptes (violències, violències de gènere, violències de gènere digital)
      3. En una pissarra (digital o no) algú de l’equip va fent ressonant i anotant les idees clau expressades i entre totes procuren elaborar una definició compartida dels conceptes.
    2. Joc Virtual: Les violències en línia no són cap joc! (60 min)
      1. Les participants es divideixen en quatre grups.
      2. Introducció al joc virtual desenvolupat específicament per al taller (més endavant s’explica el funcionament)
    3. Debat i Reflexió (30 min):
      1. Després de completar el joc, es proposa una estona de debat i reflexió grupal, animant-los a compartir les seves impressions, experiències personals, dubtes i preocupacions relacionades amb les violències de gènere digitals. Per trencar el gel, se’ls proposa apuntar en un paper una nova pregunta sobre aquesta temàtica, que s’incorporarà al joc en futures edicions.
      2. L’equip s’encarregarà de proporcionar orientació, consells i recursos d’ajuda addicionals, a partir de les aportacions de les participants.
    4. Avaluació i tancament.
      1. L’equip farà un resum dels punts clau tractats durant el taller i proporcionarà a cada participant d’un recurs infogràfic sobre les violències de gènere digitals, així com els canals de contacte per a rebre suport emocional, assessorament i si cal, denunciar les situacions de violència.
      2. Es demanarà als adolescents participants que completin una breu enquesta de retroalimentació al final del taller per avaluar el nivell de  satisfacció, comprensió i aprenentatge obtingut.

    Producte gràfic digital

    Joc per a quatre equips, inspirat amb el clàssic Joc de l’Oca. Dissenyat amb l’eina Genial.ly i les icones de FlatIcon.com

    En aquesta primera versió —en desenvolupament— consta de 34 caselles, de 5 classes diferents. A continuació s’explica la dinàmica de cadascuna.  

    • Interrogant. Qui dinamitza llegeix una de les preguntes del banc de preguntes i l’equip ha de donar la resposta correcta. Si l’encerten, en el següent torn, continuarà avançant; si s’equivoquen, han de llençar el dau de nou i retrocedir el nombre de cel·les que indiqui.
    • Senyal No WIFI. Qui cau aquí, es queda sense cobertura. Per això, resta un torn sense tirar.
    • Mostatxo. Representa el patriarcat. Qui cau aquí, retrocedeix fins al bigoti anterior o la casella de sortida.
    • Alerta. Has de reiniciar el teu dispositiu. Qui cau aquí, torna a la casella de sortida.
    • SuperSororitat. I t’ajuda a avançar fins a la següent casella amb una heroïna amb capa.

    Encara que qui arribi al final del recorregut, guanya, cal recordar que l’objectiu del joc és proporcionar informació educativa i oportunitats de reflexió. Per tant, qui dinamitza estirarà el fil de què sorgeixi arran de les preguntes plantejades, encertades o no.

    Aquest és un material Creative Commons. Gràcies per donar-li valor i mantenir l’autoria!

    Vols fer una partida?

    Enllaços complementaris

    • Taulell de joc en línia, dissenyat amb Genial.ly ves-hi!
    • Document amb les preguntes ves-hi!
    • Solucionari ves-hi!