Aquesta activitat forma part de l’exercici d’avaluació contínua (EAC) del mòdul Atenció a les unitats de convivència i es correspon amb la part pràctica dels continguts de la Unitat 4: Intervenció en situacions de relacions abusives i de violència.
Aquesta activitat té com a objectiu dissenyar un producte gràfic digital per proporcionar coneixements, habilitats i actituds necessàries per evitar, prevenir i respondre adequadament davant de situacions de violència de gènere digital, entre adolescents i joves.
Proposta d’activitat
Objectiu principal de la intervenció
Proporcionar coneixements, habilitats i actituds necessàries per evitar, prevenir i respondre adequadament davant de situacions de violència de gènere digital.
Participants
L’acció se centrarà en el grup d’adolescents d’entre 13 i 16 anys.
Justificació de la proposta
L’adolescència és una etapa clau per abordar qüestions relacionades amb la violència de gènere digital. Si bé, els tretze anys l’edat mínima legal per poder començar a construir la seua identitat digital, ens trobem que en la majoria dels casos ja disposen de dispositius mòbils i tenen una vida digital intensa.
En aquest moment desenvolupament personal i social, esdevé essencial que adquireixin coneixements, habilitats i actituds sobre aquesta problemàtica per evitar-la, prevenir-la i combatre-la. Així mateix, Desenvolupar habilitats de pensament crític i empàtic.
Per això vol proposar-se una activitat per explorar i reflexionar sobre les violències de gènere digitals, amb l’ús mixt de tecnologia: combinant els elements del joc virtual i de gamificació amb preguntes educatives permeti als adolescents aprendre de manera dinàmica i interactiva.
A més a més, mitjançant les preguntes plantejades en el joc virtual, es busca fomentar la reflexió crítica sobre les dinàmiques de poder, les relacions interpersonals i els comportaments en línia que poden conduir a situacions de violència de gènere.
Finalment, l’activitat vol oferir l’oportunitat de crear un entorn segur i obert, on els adolescents puguin expressar les seues inquietuds, opinions, preocupacions i dubtes sobre les violències de gènere digitals, i se sentin escoltats i recolzats.
Descripció de l’acció
- Introducció (15 min):
- Presentació del taller i de les persones dinamitzadores de l’activitat.
- Context dels tres conceptes (violències, violències de gènere, violències de gènere digital)
- En una pissarra (digital o no) algú de l’equip va fent ressonant i anotant les idees clau expressades i entre totes procuren elaborar una definició compartida dels conceptes.
- Joc Virtual: Les violències en línia no són cap joc! (60 min)
- Les participants es divideixen en quatre grups.
- Introducció al joc virtual desenvolupat específicament per al taller (més endavant s’explica el funcionament)
- Debat i Reflexió (30 min):
- Després de completar el joc, es proposa una estona de debat i reflexió grupal, animant-los a compartir les seves impressions, experiències personals, dubtes i preocupacions relacionades amb les violències de gènere digitals. Per trencar el gel, se’ls proposa apuntar en un paper una nova pregunta sobre aquesta temàtica, que s’incorporarà al joc en futures edicions.
- L’equip s’encarregarà de proporcionar orientació, consells i recursos d’ajuda addicionals, a partir de les aportacions de les participants.
- Avaluació i tancament.
- L’equip farà un resum dels punts clau tractats durant el taller i proporcionarà a cada participant d’un recurs infogràfic sobre les violències de gènere digitals, així com els canals de contacte per a rebre suport emocional, assessorament i si cal, denunciar les situacions de violència.
- Es demanarà als adolescents participants que completin una breu enquesta de retroalimentació al final del taller per avaluar el nivell de satisfacció, comprensió i aprenentatge obtingut.
Producte gràfic digital
Joc per a quatre equips, inspirat amb el clàssic Joc de l’Oca. Dissenyat amb l’eina Genial.ly i les icones de FlatIcon.com
En aquesta primera versió —en desenvolupament— consta de 34 caselles, de 5 classes diferents. A continuació s’explica la dinàmica de cadascuna.
- Interrogant. Qui dinamitza llegeix una de les preguntes del banc de preguntes i l’equip ha de donar la resposta correcta. Si l’encerten, en el següent torn, continuarà avançant; si s’equivoquen, han de llençar el dau de nou i retrocedir el nombre de cel·les que indiqui.
- Senyal No WIFI. Qui cau aquí, es queda sense cobertura. Per això, resta un torn sense tirar.
- Mostatxo. Representa el patriarcat. Qui cau aquí, retrocedeix fins al bigoti anterior o la casella de sortida.
- Alerta. Has de reiniciar el teu dispositiu. Qui cau aquí, torna a la casella de sortida.
- SuperSororitat. I t’ajuda a avançar fins a la següent casella amb una heroïna amb capa.
Encara que qui arribi al final del recorregut, guanya, cal recordar que l’objectiu del joc és proporcionar informació educativa i oportunitats de reflexió. Per tant, qui dinamitza estirarà el fil de què sorgeixi arran de les preguntes plantejades, encertades o no.
Aquest és un material Creative Commons. Gràcies per donar-li valor i mantenir l’autoria!